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'메타버스'의 시대가 다가왔습니다.

최근 우리 모두 한번 이상은 들어본 단어, 메타버스”(Metaverse),

3차원 가상세계인 메타버스가 주목받으면서 해당 시장을 선점하기 위한 글로벌 기업들의 발걸음도 바빠지고 있습니다.

2030년 메타버스 시장이 1700조원까지 확대될 것으로 전망되는 가운데, 관련 기술 개발에 나서는 등 경쟁력 확보에 대단히 적극적인 모습입니다.

 

메타버스(Metaverse)는 초월, 가상을 의미하는 메타(meta)와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어입니다.

, 현실을 초월한 가상의 세계를 의미합니다.

 

가상세계에서 불가능의 영역은 점점 줄어드는 반면 순수한 신체의 한계는 여전합니다. 이 간극을 좁히기 위해 우리에겐 어쩌면 영원히 물리적 장치의 도움이 필요할지 모르며, 기술적 관점에서는 이미 몇 개의 영화가 가상세계 체험을 도와줄 특수장치의 이면을 꽤 정확하게 묘사한 바 있습니다.

 

그 예시로, 스티븐 스필버그의 영화 ‘레디 플레이어 원’ 속 주인공은 빈민가 컨테이너 박스에서 생활하지만 가상현실에서는 절친도 만들고, 함께 모험을 즐기며 충분히 만족스럽게 살아갑니다.

진짜 현실을 잊게 할 정도로 높은 몰입감은 시야를 말도 안되게 확장시키며, 가상 감각을 느끼게 하는 VR 헤드셋과 수트의 도움으로 가능해집니다.

 

영화 ‘킹스맨’에서는 독립 정보기관 요원들의 회의 모습은 재택 근무가 일상화된 우리들 에게도 익숙한 미래로 다가옵니다.

이들은 AR안경을 쓰고 증강현실을 통해 전 세계 요원과 홀로그램으로 만나며, 공간의 제약을 뛰어넘습니다.

 

VR(가상현실), AR(증강현실), HR(홀로그램)은 모두 메타버스라는 세상을 조준하고 있다는 점에서 요즘은 이를 아울러 XR,가상융합기술(eXtended Reality, 실감기술)이라고 부릅니다.

인터넷과 스마트폰이 새로운 시대를 열었듯이, XR은 메타버스를 일상적 문화로 끌어들일 핵심 기술로 기대를 모으는 중인데요.

 

메타버스의 대표기업으로는 미국의 로블록스를 꼽을 수 있습니다.

로블록스는 이용자가 직접 게임을 개발, 공유하고 다른 이용자와 플레이하는 메타버스 플랫폼입니다.

레고 모양의 아바타를 이용해 가상세계 내에서 스스로 게임을 만들거나 다른 사람이 만든 게임을 즐길 수 있습니다. 로블록스는 그간 게임에 국한됐던 사업을 문화사업 등으로 사업영역을 확장하는 추세인데요. 지난 9일 소니 뮤직과 파트너십 계약을 맺고 가상공간 음악사업에도 새로운 수익을 창출하기로 했다고 미국 현지 언론을 통해 발표했습니다.

이는 로블록스 뿐만 아닌 다른 메타버스 게임 회사인 마인크래프트 등도 해당됩니다. 메타버스 영역 자체가 확대되고 있다는 것을 의미기도 합니다.

게임제작 기술이 크게 발전하면서 로블록스, 마인크래프트와 같이 플랫폼 내 가상공간을 제공하고, 이용자들에게 자유도를 부여해 다양한 활동을 할 수 있는 기반을 마련한 것입니다.

 

메타버스 확대에 관련 기기 시장도 꿈틀대고 있습니다.

현실과의 자연스러운 연결성이 중요한 AR기기를 개발하는 일은 더디지만 세심하게 진척 중입니다. 이에 따라 페이스북, 구글, 애플, 마이크로소프트와 같은 글로벌 기업들은 메타버스에 지속 투자하고 있습니다.

 

구글은 시야에서 메시지와 이메일, 전화 기능을 띄워 18시간 동안 연속으로 사용할 수 있는 스마트 글라스를 개발한 노스1년 전에 인수했습니다.

 

마이크로소프트는 정교한 홀로그램 기술인 ‘홀로렌즈2’를 앞세웠습니다.

특수한 화면이 눈앞에 보이는 풍경을 3차원 도면으로 정확하게 인식하며 홀로그램에 손을 갖다 대면 실제 물체처럼 반응합니다. 화면을 줄였다 키우거나 악기 연주도 얼마든지 가능합니다. 500만원대의 가격으로 일반 소비자보다는 주로 의료와 교육, 산업 부문의 기업에서 사용됩니다. 향후 AR·VR 기기는 글로벌 기업의 투자로 기능 및 성능은 향상되는 반면 가격은 하락할 것으로 보입니다.

 

이 외에도 이탈리아 안경 업체 룩소티카와 손잡은 페이스북, 스포츠 고글 형태의 AR 글라스를 준비 중인 애플, 평소에는 일반 선글라스로 착용할 수 있는 AR 기기를 개발 중인 삼성까지 차세대 스마트폰으로 자리 잡을 것으로 예측되는 AR 기기를 둘러싼 영역 다툼은 갈수록 치열해지고 있으며, XR 시장 규모는 2019년 약 5600억 원에서 2030년엔 1719조원까지 불어날 전망이라고 합니다.

 

초거대 기업이 XR 개발을 위해 앞다투어 뛰어든 2010년대 초부터 지금까지 삶의 방식을 통째로 바꿀만한 혁신적 성과는 없는 것처럼 보이지만, 모두가 XR 기기를 착용한 채 가상세계를 뛰노는 메타버스 시대가 다가올 것입니다.

 

감사합니다.

 

[춯처-NEWSIS 메타버스 시대 ④, ELLE 그래서 메타버스가 뭐라고?]

 

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